Wiberg Boel (mindpear97)
in English, Spanish Jugar a videojuegos es una de las actividades de ocio más populares en adolescentes. El principal objetivo de este estudio fue examinar los efectos aditivos y de moderación del género y la personalidad en el juego problemático y en la preferencia en géneros de videojuegos durante la adolescencia. 776 estudiantes españoles (media de edad = 14,29; DT = 1,59; 50,64% chicas) cumplimentaron cuestionarios del Modelo de los cinco grandes de personalidad y de conductas relacionadas con videojuegos. Se observaron diferencias de género en conductas relacionadas con videojuegos los chicos jugaban más y presentaron mucho más uso problemático que las chicas. Ellos prefirieron géneros competitivos; por ejemplo, juegos de acción-shooters, deportes, lucha y estrategia. Las chicas prefirieron géneros no violentos y ocasionales; por ejemplo, simulación social, y juegos de habilidad y lógica. El género moderó las asociaciones entre personalidad y juego problemático el juego problemático se asoció a baja amabilidad y baja responsabilidad en chicos, y a baja extraversión y baja responsabilidad en chicas. La baja responsabilidad moderó las asociaciones entre frecuencia de juego y uso problemático jugar más a videojuegos conducía a un uso problemático de éstos, principalmente en individuos irresponsables e impulsivos. Se encontraron asociaciones pequeñas pero significativas entre la personalidad y preferencias en géneros de videojuegos. Estos hallazgos destacan la relevancia del género y la per- sonalidad en las conductas relacionadas con videojuegos durante la adolescencia, y animan a prestar más atención a las diferencias depen- dientes del género y a las transacciones persona-ambiente al estudiar estas conductas.in English, Spanish Las disfunciones cognitivas pueden ser una parte esencial de trastornos de adicción. El objetivo de este estudio fue examinar si las personas con trastorno de juego en Internet (TJI) tienen deficiencias cognitivas y disfunciones sociocognitivas similares a los pacientes con dependencia de la metanfetamina (DM). Los participantes incluyeron 30 personas con TJI, 30 pacientes con DM, y 30 Controles Normales (CN). Todos los participantes completaron la tarea de dígitos, Iowa gambling task (IGT), WCST e Interpersonal Perception Task-15 (IPT-15). Los resultados mostraron que los grupos de TJI y DM obtuvieron puntuaciones más bajas en dígitos directos e inversos, elecciones de barajas favorables menos barajas desfavorables, cuantía media de ganancia monetaria, número de categorías completadas, porcentaje de respuestas a nivel conceptual, y puntuaciones totales y factoriales del IPT-15, comparado con el grupo CN. Las puntuaciones en dígitos directos e inversos, número de categorías completadas, porcentaje de respuestas a nivel conceptual, elecciones de barajas favorables menos barajas desfavorables, y cuantía media de ganancia monetaria eran más bajas en el grupo TJI que en el grupo DM. El número de cartas elegidas de las barajas A, B, C, y D, total de respuestas erróneas, errores perseverativos, e incapacidad para mantenimiento de sets eran más elevados en los grupos TJI y DM que en el grupo CN. El total de respuestas erróneas, errores perseverativos, e incapacidad para mantener los sets eran más elevados en el grupo TJI que en el grupo DM. Los resultados mostraron que las deficiencias neurocognitivas y disfunciones sociocognitivas son similares en los grupos TJI y DM. Desde una perspectiva cognitiva, dichos resultados apoyan la hipótesis del TJI como trastorno del espectro de las adicciones, y podría llevar a una mejor valoración de la eficacia del tratamiento.in English, Spanish El presente trabajo se centra en la prevención del tabaquismo utilizando mensajes narrativos. En particular, se analiza el papel de dos características de los mensajes narrativos que pueden influir, de manera indirecta, en la intención de dejar de fumar, las expectativas de auto-eficacia y la percepción de la eficacia de la res